''Le vent des opportunités'' Dans les terres du Sud, où les collines dorées se mêlent aux falaises abruptes bordant une mer scintillante, la cité-état de Thérazia s’élève, fière et opulente. Ses ruelles sinueuses embaument le parfum des agrumes, et les balcons de ses villas sont garnis de vignes luxuriantes. Mais sous ce vernis de richesse se cache un monde d'intrigues, de corruption et de secrets. **$hero_name**, le nom murmuré dans les tavernes de Thérazia comme une légende de l’ombre, a osé voler le trésor personnel du magistrat Lucio Vallerius, un homme dont la fierté n'a d'égal que sa richesse. Tu t’es enfui, laissant derrière toi une traînée de chaos, et ta tête est désormais mise à prix dans les marchés et places publiques de la région. Pour l’heure, tu te réfugies dans le petit village de San Vistara, niché au pied des montagnes noires, où les oliviers sont aussi anciens que les secrets des habitants. Tu as à peine eu le temps de cacher ton butin dans un endroit sûr quand un messager t’a abordé dans l’auberge locale. Ce dernier, un garçon maigrelet avec une chemise trop grande, t’a remis un message scellé avec un symbole familier : celui de La Flamme d’Ébène, un réseau de voleurs et mercenaires d’élite. Le parchemin, rédigé d’une écriture élégante, te propose un marché : "À toi, $hero_name, dont la ruse et l’audace font écho même à Thérazia, Nous avons besoin d’un homme de ton talent pour une affaire délicate. Rendez-vous ce soir au Cœur Noir, dans les ruines de Castellombra. Une récompense à la hauteur de ton ambition t’attend." Te voilà à un carrefour : répondre à cet appel et potentiellement décrocher un butin encore plus grand ou continuer à te cacher dans l’ombre, en espérant que ton visage se fasse oublier dans cette contrée… Que fais-tu, $hero_name ? [[Te rends-tu au rendez-vous dans les ruines de Castellombra pour rencontrer la Flamme d’Ébène ?]] [[Restes-tu à San Vistara pour en apprendre davantage sur ton environnement ?]] [[Prépares-tu un plan pour quitter la région et éviter tout danger ?]]''Une Ombre Préparée'' Tu sors discrètement de la modeste auberge de San Vistara, capuche rabattue sur ton visage. Les ruelles du village, pavées de pierres usées, sont calmes à cette heure. Le marché est presque désert, mais tu trouves un petit étal tenu par un vieil homme borgne, son échoppe encombrée d’objets douteux : dagues rouillées, fioles aux contenus mystérieux et divers artefacts. Avec quelques pièces volées lors de ton dernier méfait, tu te procures deux boules fumigènes artisanales, parfaites pour disparaître dans une situation délicate. Tu vérifies également ta dague et ton crochet de voleur : ces outils, tout comme ton esprit affûté, t’ont sauvé la mise plus d’une fois. En route vers Castellombra La lune est haute lorsque tu atteins les ruines de Castellombra. Autrefois une forteresse fière et imposante, elle est aujourd’hui envahie par les ronces et les esprits du passé. Les colonnes effondrées jettent des ombres longues et menaçantes, et le silence n’est rompu que par le vent soufflant à travers les arches brisées. Le rendez-vous se trouve dans une chapelle abandonnée, appelée le Cœur Noir, à cause du marbre noirci de l’autel. En t’approchant, tu remarques des traces discrètes : des empreintes dans la poussière, des marques sur les murs. Tu n’es pas seul. À l’intérieur, une silhouette encapuchonnée t’attend. L’air chargé de mystère est renforcé par deux chandelles vacillantes sur l’autel. La personne t’observe un instant avant de parler, sa voix féminine résonnant avec assurance : "$hero_name. Nous avons entendu parler de toi. Ton évasion du tribunal de Thérazia était… impressionnante. Et ta réputation te précède. Mais ce soir, nous mettrons cette réputation à l’épreuve." Elle te tend un rouleau de parchemin. "Un noble du nom de Don Vittorio Calastara a récemment mis la main sur un artefact rare, un médaillon ancien. Il ne sait pas à quel point cet objet est précieux. Il séjourne actuellement à la Villa Aurélia, une propriété bien gardée à une journée d’ici. Si tu réussis à nous rapporter ce médaillon avant l’aube dans deux jours, tu seras grassement récompensé. Refuse, et tu n’entendras plus jamais parler de nous." Elle marque une pause avant de conclure : "Mais je ne te mentirai pas : Calastara est un homme dangereux, et sa villa est une forteresse déguisée en palais. Si tu acceptes, prépare-toi." Tes options : [[Accepter la mission immédiatement : demander plus de détails sur la villa et le médaillon, et partir dès que possible.]] [[Négocier : demander un paiement supplémentaire ou des ressources pour t'aider à accomplir la mission.]] [[Refuser la mission : chercher une autre opportunité ou quitter Castellombra.]]''La Méfiance d’un Voleur'' Tu croises les bras et plonges ton regard dans celui de la silhouette encapuchonnée, tes instincts aiguisés par des années à naviguer entre les mensonges et les trahisons. "Vous m’avez flatté pour attirer mon intérêt, mais je ne suis pas un imbécile. Ce médaillon doit avoir une valeur immense pour que vous vous adressiez à moi. Avant d’accepter, je veux savoir exactement ce que j’y gagne et ce que je risque." La femme reste silencieuse un instant, son visage obscurci par l’ombre de sa capuche. Puis elle esquisse un sourire en coin, visible au reflet des chandelles. "Prudent. C’est une qualité que nous apprécions. Très bien, voici ce que je peux te révéler." La Récompense "Si tu réussis, tu seras payé en pièces d’or – de quoi vivre confortablement pendant des mois, voire des années si tu es économe. Mais l’or n’est pas la seule chose que nous offrons. La Flamme d’Ébène récompense ses alliés. Avoir notre soutien te garantira des ressources, des informations, et surtout, une protection contre des adversaires bien plus dangereux que Don Vittorio." Elle marque une pause, ses mots pesant dans l’air. "Refuse, et nous considérerons ton silence comme une menace. Ce serait… regrettable." Les Embûches "Don Vittorio Calastara n’est pas un noble ordinaire. C’est un homme rusé et sans scrupule, qui s’entoure de mercenaires aussi loyaux qu’avides. Sa villa est protégée par une double enceinte, des gardes armés, et, si les rumeurs sont vraies, un mage de cour employé pour défendre ses possessions les plus précieuses." Elle sort un autre parchemin et le déroule sur l’autel, révélant un plan sommaire de la Villa Aurélia. Tu repères : L’entrée principale, lourdement gardée. Une coursive étroite, bordant les falaises abruptes derrière la villa. Une salle au trésor, marquée au centre du bâtiment. "Tu trouveras peut-être un accès discret par les caves à vin ou les jardins. Le médaillon est probablement dans la salle au trésor, mais ce n’est pas une certitude. Et si tu croises le mage, je te conseille vivement de fuir plutôt que de combattre." Le Médaillon "Ce médaillon est un artefact ancien, une relique d’un empire perdu. Nous avons nos raisons de le désirer, mais sache qu’il est d’une valeur inestimable. Si Don Vittorio découvre que tu l’as pris, il ne te laissera jamais en paix." La décision La femme recule légèrement, ses paroles résonnant encore. "Alors, Zekzaer ? Acceptes-tu notre offre ? Ou dois-je chercher ailleurs ?" Tes options : [[Accepter la mission avec les informations supplémentaires à une seule condition, que la porte-parole de la Flamme d'Ebene accepte d'aller boire un verre avec toi à la fin de cette mission.]] [[Tenter de négocier davantage (plus d’or ou des ressources pour t’aider).]] [[Refuser et préparer une évasion rapide au cas où la Flamme d’Ébène réagirait mal.]]''Alliance Subtile'' La silhouette encapuchonnée reste immobile un instant, apparemment surprise par ton audace. Puis un rire discret s’échappe de ses lèvres, brisant la tension qui pesait dans l’air sombre de la chapelle. "Un verre, dis-tu ? Tu oses être charmant malgré le danger qui t’attend. Très bien, $hero_name. Si tu reviens avec le médaillon, je te promets un verre… mais pas avant d’avoir examiné ce trésor." Elle incline légèrement la tête, un signe d’accord. "Alors, voleur, l’affaire est conclue. Fais preuve de la ruse dont on parle tant, et n’oublie pas : le médaillon doit être en ma possession avant l’aube dans deux jours. Tu es seul maître de ta stratégie. Mais sois rapide, discret, et… vivant." En route vers la Villa Aurélia Avec une carte sommaire de la villa en tête et une mission gravée dans ton esprit, tu quittes Castellombra sous le couvert de la nuit. Le sentier serpente à travers des collines boisées, où les cigales et les chouettes bercent ta marche. La lumière de la lune éclaire ta route, tandis que les ombres des arbres dansent autour de toi. En atteignant les abords de la Villa Aurélia au crépuscule suivant, tu restes dissimulé dans les buissons. La propriété est tout ce qu’on t’avait décrit : un véritable palais perché sur une colline, dominant la campagne environnante. Des gardes patrouillent les murs, et des torches illuminent les jardins. Tu prends un moment pour observer et évaluer tes options : Passer par les caves à vin : [[Un sentier semble descendre vers une entrée discrète près des caves. Elle n’est surveillée que sporadiquement.]] [[Contourner par les falaises : La coursive derrière la villa est étroite et dangereuse, mais elle pourrait offrir un accès discret.]]''Les Secrets des Caves'' Les caves à vin semblent être l'option la plus prometteuse. Après une observation minutieuse depuis ton poste caché, tu repères une opportunité : les gardes qui patrouillent cette zone sont peu nombreux, et leur ronde laisse de courtes fenêtres où personne ne surveille l’entrée. Tu te faufiles dans l’ombre, ton pas aussi léger que le souffle du vent. La porte menant aux caves est massive, mais elle est laissée entrouverte, probablement pour l’aération. Tu glisses à l’intérieur sans un bruit. À l'intérieur des caves L’air est frais et saturé d’un mélange de moisi et de vin vieilli. Les caves sont vastes, les étagères chargées de tonneaux et de bouteilles précieuses. Les torches accrochées aux murs projettent une lumière vacillante, laissant de larges zones dans l’obscurité. Tu progresses lentement, chaque pas calculé. Tes yeux parcourent les lieux à la recherche d’indices, de pièges ou d’autres intrus potentiels. Au loin, tu entends des voix étouffées : des serviteurs, probablement, discutant près d’une sortie. En fouillant plus attentivement, tu trouves : Une bouteille d’un millésime exceptionnel, marquée d’un sceau royal. Cela pourrait valoir une petite fortune. Un passage caché, à peine visible derrière une étagère inclinée. Une série de griffures sur le sol suggère que cette étagère peut être déplacée. Décision dans les caves [[Inspecter le passage caché : Cela pourrait te mener plus près de la salle au trésor, mais c’est risqué.]] [[Prendre la bouteille et continuer vers la sortie principale des caves : Tu pourrais profiter de ce butin, mais cela te ralentirait.]] [[Observer les serviteurs : Rester à distance pour essayer d’écouter leur conversation, peut-être en apprendre plus sur la villa.]]''Le Passage Caché'' Revenant à l’étagère dissimulant un passage, tu l’examines attentivement. Les griffures suggèrent qu’elle a été déplacée plusieurs fois, et tu trouves un mécanisme dissimulé sous une planche. Avec ton habileté, tu déverrouilles le dispositif, et l’étagère glisse sur le côté dans un léger grondement. Le passage sombre s’étend devant toi, creusé directement dans la roche. L’air y est encore plus froid, et l’obscurité est presque totale. Tu devines qu’il pourrait te mener à une zone plus proche de la salle au trésor, mais tu ne sais pas encore à quel point il est sûr. [[T’aventurer dans le passage caché immédiatement, en acceptant le risque de ne pas savoir où il mène.]] [[Rester dans les caves et continuer à explorer pour trouver des informations ou des objets utiles.]] [[Retourner discrètement à la surface, en utilisant ta connaissance des lieux pour préparer une stratégie plus directe.]] [[Faire une pause]] Conition : avoir entendu la conversation des gardes''Echos dans les Ombres'' Tu t’approches de l’étagère portant la précieuse bouteille. Avec la délicatesse qui caractérise les voleurs de ta trempe, tu glisses tes doigts autour de son col. Tu sais qu’une simple erreur, un choc même imperceptible, pourrait briser ce joyau de verre et trahir ta présence. Grâce à ton expertise, tu la récupères sans un bruit, admirant un instant son étiquette ornée d’un sceau royal : "Grand Cru de Solaren, 312". Tu estimes qu’elle pourrait valoir des centaines de pièces d’or sur le marché noir. Et maintenant ? [[Inspecter le passage caché : Cela pourrait te mener plus près de la salle au trésor, mais c’est risqué.]] [[Observer les serviteurs : Rester à distance pour essayer d’écouter leur conversation, peut-être en apprendre plus sur la villa.]] ''Conversation des serviteurs'' Deux hommes parlent, leurs voix basses et nerveuses : Serviteur 1 : "Je te dis que ce médaillon… il n’est pas normal. Quand le Don l’a ramené, il a insisté pour qu’il reste dans le coffre à la salle au trésor. Même le mage avait l’air hésitant." Serviteur 2 : "Bah ! Ce n’est qu’une babiole. Le mage protège toujours ses objets magiques. C’est pour ça qu’il a mis ces foutus glyphes." Serviteur 1 : "Glyphes ou pas, je n’aime pas ça. Et toi, tu devrais éviter de trop poser de questions." Ils s’éloignent, leurs pas s’effaçant dans l’écho des caves. Tu retiens deux informations clés : Le médaillon est presque certainement dans le coffre de la salle au trésor. Des glyphes magiques protègent probablement l’objet ou la pièce elle-même. [[Prendre la bouteille et continuer vers la sortie principale des caves : Tu pourrais profiter de ce butin, mais cela te ralentirait.]] [[Inspecter le passage caché : Cela pourrait te mener plus près de la salle au trésor, mais c’est risqué.]] (set: $heard_serv_conv to 1)''La bouteille disparue'' Les serviteurs ont bien vu que la bouteille qui était prévu pour la réception a disparu et te coince. ENDGAME''Dans les Ténèbres du Passage'' Tu t’avances dans le passage caché, ton souffle court, tendu par l’anticipation. Le froid mordant de la pierre semble se refermer sur toi, et seule la faible lumière d’une torche, arrachée au mur des caves, éclaire ton chemin. Les parois sont rugueuses, et le sol est inégal, parsemé de petits éclats de roche. Pourtant, tu progresses avec précaution, ton instinct de survie te rappelant de vérifier chaque pas pour détecter des pièges ou des anomalies. Si conversation gardes, ajouter : -------------------------------------- ''Un Passage Piégé'' Après plusieurs minutes de marche, le passage se rétrécit légèrement, et tu remarques quelque chose d’étrange : des gravures fines sur les murs, presque invisibles. En t’approchant avec la lumière de ta torche, tu distingues des runes : des glyphes, précisément comme ceux dont les serviteurs parlaient. Ces runes semblent former un glyphe d’entrave : si tu passes sans le désactiver, il pourrait te ralentir, te paralyser, ou pire, te jeter en arrière, déclenchant un bruit qui alerterait les gardes. [[Tenter de désactiver le glyphe avec ton habileté ]]: Tu sors un outil fin de ta trousse de voleur. Cela demande précision et sang-froid. Un échec pourrait déclencher l’effet du piège. [[Contourner le glyphe en longeant les murs]] : Tu cherches à éviter de toucher ou de croiser directement les lignes du glyphe. Cela demande équilibre et souplesse. ------------------------------------------------------------------------- [[Avancer prudemment vers la suite du tunnel]] [[Examiner les environs plus attentivement]]''Une Pause Réfléchie'' Tu t’arrêtes un instant pour réfléchir, t’adossant à une paroi fraîche et rocheuse des caves. Ces glyphes mentionnés par les serviteurs te préoccupent. Les protections magiques ne sont pas rares chez les nobles aisés, et Don Vittorio semble avoir engagé un mage compétent pour garder ses trésors. Tes Connaissances sur les Glyphes Avec ton expérience en tant que voleur, tu as déjà rencontré des glyphes magiques. Voici ce que tu sais : Les Glyphes d’Alerte : Ces enchantements sont conçus pour signaler la présence d’un intrus. Ils déclenchent souvent une alarme sonore ou magique. Ils peuvent être désactivés en identifiant le symbole clé et en utilisant un outil fin pour en perturber l’inscription. Les Glyphes d’Entrave : Ces glyphes piègent les intrus avec des effets physiques ou magiques : paralysie, ralentissement, ou même téléportation dans une cellule. Les désactiver est risqué sans une connaissance approfondie des runes utilisées. Les Glyphes de Destruction : Plus rares, ces glyphes infligent directement des dégâts, comme une explosion ou une décharge d’énergie. Leur désactivation nécessite une précision extrême et un objet conducteur pour détourner l’énergie. Tu sais également que la lumière d’une torche ou d’une bougie peut révéler certains glyphes, car la magie tend à briller faiblement sous une flamme. Mais pour briser un glyphe, il te faudrait soit : Une connaissance directe de la rune spécifique, Un objet magique capable de neutraliser la magie, ou Un temps précieux pour examiner et perturber l’inscription. Problème à Résoudre Si des glyphes protègent le coffre ou la pièce du trésor, il faudra que tu sois extrêmement prudent. Tu pourrais : T’appuyer sur ton habileté et ta ruse pour tenter de désactiver le glyphe. Trouver un moyen d’éviter ou de contourner complètement les protections. Te préparer à fuir rapidement si quelque chose tourne mal. Et maintenant ? [[T’aventurer dans le passage caché immédiatement, en acceptant le risque de ne pas savoir où il mène.]] [[Rester dans les caves et continuer à explorer pour trouver des informations ou des objets utiles.]] [[Retourner discrètement à la surface, en utilisant ta connaissance des lieux pour préparer une stratégie plus directe.]]''Les Secrets du Passage'' Tu te penches, attentif à chaque détail, laissant tes doigts effleurer les parois et le sol avec précaution. La torche vacille dans ta main, projetant des ombres tremblantes sur les murs marqués de runes. Tes années de survie t’ont appris que même le meilleur des pièges peut cacher une faille ou un mécanisme destiné à le désarmer. Observation minutieuse Après un moment d’inspection, voici ce que tu remarques : Un symbole différent : Une des runes, plus grande et légèrement plus profonde, est ornée d’une spirale au centre. Contrairement aux autres, elle ne semble pas briller sous la lumière de ta torche, ce qui pourrait indiquer qu’elle joue un rôle clé dans l’activation ou la désactivation du glyphe. Un mécanisme dans le sol : À quelques pas du glyphe principal, tu repères une fine fente entre deux pierres. En y glissant tes doigts, tu devines une plaque dissimulée : un interrupteur mécanique peut-être lié aux pièges de la zone. Des traces de passage récentes : Sur le sol poussiéreux, tu vois des marques de bottes : quelqu’un a emprunté ce passage récemment. Les traces s’arrêtent juste avant la zone où se trouve le glyphe, mais une faible empreinte semble dévier légèrement à droite, vers une paroi. Cela pourrait indiquer un chemin sûr. Tes options [[T’interroger sur le symbole central : Examiner ou interagir avec cette rune différente, en espérant qu’elle désactive le glyphe.]] [[Activer le mécanisme au sol : Manipuler la plaque dissimulée, bien qu’elle puisse déclencher un effet inconnu.]] [[Suivre les traces de pas : Rester prudent et emprunter le chemin que les précédents intrus semblent avoir pris.]]''Solara'' <img src="./assets/map.png" alt="Carte de Solara" /> [[Débuter le voyage->Ton nom]]Les dieux qui t'ont mener sur cette Terre, si tenté que tu y crois, ont guidé ton destin jusqu'à présent. Tu as pu façonner certaines de tes caractéristiques a ucours d'aventures précédentes, mais tu es pour le moment condamné à tisser le fil de ta destinée telle qu'érigée par les divinités de Solara. Sauras-tu te détacher de ce qu'ils ont prévus pour toi ? Prêt à commencer ton aventure ? [[Commencer l'aventure->Introduction]] (set: $hero_for to ((random: 1,6) +(random: 1,6) + (random: 1,6))) (set: $hero_dex to ((random: 1,6) +(random: 1,6) + (random: 1,6))) (set: $hero_con to ((random: 1,6) +(random: 1,6) + (random: 1,6))) (set: $hero_int to ((random: 1,6) +(random: 1,6) + (random: 1,6))) (set: $hero_inspiration to ((random: 1,6))) <!-- Test de l'inspiration --> (if: $hero_inspiration is 1)[ (set: $text_inspiration to "Tu es un être de persévérance. Peu importe les obstacles, tu refuses d'abandonner. Les échecs ne sont que des tremplins vers ton succès. Les autres te respectent pour ta ténacité, et tu inspires à ton tour ceux qui te suivent.") ] (elseif: $hero_inspiration is 2)[ (set: $text_inspiration to "Tu es un rêveur et un créateur. Tu vois des possibilités que d'autres ne peuvent même pas imaginer. Ta capacité à rêver d'un avenir meilleur guide chacune de tes actions, et tu convaincs les autres de te suivre dans la poursuite de ce rêve grandiose.") ] (elseif: $hero_inspiration is 3)[ (set: $text_inspiration to "Ton cœur est ta plus grande force. Tu cherches à comprendre les autres, à les soutenir, et tu crois que tout le monde mérite une chance de s'améliorer. Ta vie est une quête pour apporter compassion et justice dans un monde souvent cruel.") ] (elseif: $hero_inspiration is 4)[ (set: $text_inspiration to "La tranquillité et la réflexion sont tes maîtres. Dans le silence, tu trouves les réponses. Tu préfères la solitude à l'agitation du monde extérieur, croyant que c'est là que résident la vérité et la sagesse véritable.") ] (elseif: $hero_inspiration is 5)[ (set: $text_inspiration to "Tu es un défenseur des innocents, un gardien des opprimés. Ta vie est dédiée à protéger ceux qui ne peuvent se défendre. Tu n'hésites pas à risquer ta propre sécurité pour offrir un avenir meilleur à ceux qui en ont besoin.") ] (else: )[ (set: $text_inspiration to "Tu es un champion de la liberté. L'oppression est ton ennemi, et tu te bats sans relâche pour offrir à tous la possibilité de choisir leur propre destin. Pour toi, la liberté est le plus grand bien que l'on puisse offrir à un individu.") ] <!-- Test de la Force --> (if: $hero_for is >= 15)[ (set: $text_force to "Tu es solide et robuste. La force est l'une de tes qualités majeures, tu es capable de soulever des objets lourds, de dominer en combat et de faire face à des situations exigeant une puissance physique sans effort. Ta présence physique est imposante et tu n'as peur de rien.") ] (elseif: $hero_for is < 6)[ (set: $text_force to "Tu es plutôt frêle et manques de puissance physique. Les tâches nécessitant de la force brute te posent souvent des difficultés.") ] (else: )[ (set: $text_force to "Tu as une force modérée, ni exceptionnelle ni déplorable. Tu es capable d'effectuer des tâches physiques sans trop de difficulté, mais tu ne te démarques pas par ta puissance. Tu es jusqu'à preuve du contraire dans la moyenne des habitants de Solara.") ] <!-- Test de la Dex --> (if: $hero_dex is >= 15)[ (set: $text_dex to "Tu es extrêmement agile et précis dans tes mouvements. Que ce soit pour esquiver des attaques, grimper des murs, ou manipuler des objets délicats, tu es un maître de la dextérité. Tu te déplaces avec une fluidité impressionnante, souvent sans que personne ne remarque tes gestes.") ] (elseif: $hero_dex is < 6)[ (set: $text_dex to "Tu as du mal à effectuer des mouvements précis et rapides. Ta maladresse est souvent évidente et tu as du mal à éviter les pièges ou à accomplir des tâches qui demandent de la finesse manuelle. Les actions délicates sont un véritable défi pour toi.") ] (else: )[ (set: $text_dex to "Tu es plutôt agile, mais tes mouvements manquent parfois de précision. Tu n'es ni particulièrement rapide ni maladroit, mais tu t'en sors relativement bien dans les situations demandant de la dextérité. Tu peux esquiver certains pièges, mais parfois avec un peu de chance.") ] <!-- Test de la Constitution --> (if: $hero_con is >= 15)[ (set: $text_con to "Tu es extrêmement robuste. Tu ne ressens pas la fatigue aussi rapidement que les autres et tu récupères vite après un effort intense. Tu es difficile à abattre, capable de tenir dans des conditions extrêmes et de lutter contre les maladies et les blessures avec une résilience impressionnante.") ] (elseif: $hero_con is < 6)[ (set: $text_con to "Ta constitution est faible, et tu ressens rapidement la fatigue dans des situations physiques difficiles. Tu es susceptible aux maladies et aux blessures, et tu as du mal à tenir longtemps dans des environnements difficiles. Tes réserves d'énergie sont limitées, et tu dois prendre soin de toi.") ] (else: )[ (set: $text_con to "Tu es relativement résistant, capable de tenir dans des conditions difficiles. Tu ne te laisses pas abattre facilement, mais tu ressens la fatigue après de longs efforts. Tu n'es pas invincible, mais tu peux récupérer rapidement après un effort et résister aux épreuves de la vie.") ] <!-- Test de l'Intelligence --> (if: $hero_int is >= 15)[ (set: $text_int to "Tu es d'une intelligence remarquable. Les problèmes complexes ne te font pas peur, et tu es capable d'analyser et de résoudre des situations difficiles avec une grande rapidité. Tu es curieux, réfléchis profondément et tu es toujours à la recherche de nouvelles connaissances.") ] (elseif: $hero_int is < 6)[ (set: $text_int to "La réflexion n'est pas ton point fort. Tu as tendance à prendre des décisions impulsives et tu as du mal à résoudre des problèmes complexes. Tu préfères l'action à la réflexion, ce qui peut parfois te jouer des tours.") ] (else: )[ (set: $text_int to "Tu es raisonnablement intelligent. Tu comprends rapidement les concepts et peux résoudre des problèmes avec un peu de réflexion. Ta capacité à analyser les situations est assez bonne, mais parfois tu as besoin de temps pour bien comprendre les choses complexes.") ] (set: $hero_inspiration_lbl to (either: "L'Inébranlable", "Le Visionnaire", "L'Humaniste", "Le Sage Solitaire", "Le Protecteur", "Le Libérateur"))|introduction>[Bienvenue dans votre aventure ! Voici une petite illustration pour commencer :] <img src="Solara/assets/hero.png" alt="Vous" /> $text_inspiration. Trahir tes croyances pourrait causer ta perte, pense bien à respecter tes valeurs et ta philosophie au cours de tes voyages. $text_force. $text_dex. $text_con. $text_int. [[Relancer les dés du destin ->Débuter le voyage]] [[Oui, commençons !->Le vent des opportunités]](set: $hero_name to (prompt: "Quel est le nom de votre personnage ?", "")) Votre nom est **$hero_name**. Prêt à commencer l'aventure ? [[Commencer l'aventure->Débuter le voyage]]